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¿Qué es eSports?

ESports convierte los juegos en línea en un deporte para espectadores. Imita la experiencia de ver un evento deportivo profesional, excepto que en lugar de ver un evento físico, los espectadores ven a los videojuegos competir entre ellos. La tendencia de los eSports se ha extendido tanto en los últimos años que los juegos a menudo se pueden ver en un evento de arena organizado. Al igual que con los deportes tradicionales, estos juegos se dividen en ligas y torneos competitivos.

DESGLOSE DE LOS eSports

Aunque la industria de los eSports no es nueva (ha existido desde la década de 1990), solo recientemente ha comenzado a ganar fuerza. Los avances tecnológicos han permitido que la experiencia del usuario reproduzca la vida real. Además, los servicios avanzados de Internet resuelven problemas de conectividad y permiten al usuario y al espectador sumergirse en el juego sin interrupción. Además, la revolución móvil ha permitido a los usuarios acceder a estos juegos desde cualquier lugar; ya no tienen que sentarse en casa frente a sus computadoras para jugar o ver deportes en línea. Estos avances tecnológicos han permitido que los eSports se conviertan en una parte más frecuente de la vida cotidiana de las personas. La mayoría de los usuarios trabajan a tiempo completo y tienen entre 21 y 35 años, y ahora es más fácil para ellos trabajar con los deportes electrónicos en un estilo de vida ocupado.

Los deportes electrónicos son particularmente populares en gran parte de Europa. Los videojuegos son el género de YouTube más popular en los países escandinavos y de Europa del Este, y muchos países han capitalizado la popularidad al transmitir eSports en los principales canales deportivos.

Principales jugadores de la industria de eSports

Actualmente hay tres operadores principales de eSports: Turtle Entertainment, Major League Gaming y Dreamhack. Major League Gaming tiene la plataforma más grande, con 10 millones de usuarios a partir de 2016; Turtle Entertainment alberga a 6 millones de usuarios. Dreamhack organiza el festival en línea más grande del mundo.

Dada la popularidad de estas plataformas, las tres han sido compradas por compañías más grandes desde 2015. Activision Blizzard, uno de los principales editores de juegos, compró Major League Gaming pero también está desarrollando su propia plataforma de eSports. Las grandes emisoras también han invertido en la industria de los eSports, incluso ESPN se ha involucrado, lanzando su propia marca de eSports a principios de 2016, y muchos países europeos también han comenzado a transmitir eSports en los principales canales. Además, las grandes plataformas de juegos en línea dedican recursos a la transmisión de eSports. Epic Games, en particular, ha dado grandes pasos con Fortnite.

Economía de los eSports

ESports se ha convertido en una industria lucrativa en los últimos años, generando cientos de millones de dólares en ganancias. Esta popularidad le ha permitido funcionar de manera similar a otras ligas deportivas profesionales: los operadores pagan a los jugadores a cambio de su participación; los distribuidores son pagados por los distribuidores a cambio del derecho a transmitir los juegos y por el público a cambio del derecho a mirar. Además, al igual que con otros deportes e industrias, los deportes electrónicos son prolíficos para los anunciantes y socios que se presentan junto con los juegos.

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