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¿Qué es la gamificación?

La gamificación describe la incentivación de la participación de las personas en contextos y actividades ajenos al juego mediante el uso de mecanismos de estilo de juego. La gamificación aprovecha las tendencias naturales de las personas para la competencia, el logro, la colaboración y la caridad. Las herramientas empleadas en el diseño de juegos, como recompensar a los usuarios por sus logros, "subir de nivel" y obtener insignias, se llevan al mundo real para ayudar a motivar a las personas a lograr sus objetivos o aumentar el rendimiento. Hay muchos ejemplos de gamificación, los más conocidos son quizás los programas de recompensas de viajero frecuente que ofrecen las aerolíneas. Las métricas medibles importantes del éxito de la gamificación incluyen el nivel de compromiso, influencia, lealtad a la marca, el tiempo dedicado a una actividad y la capacidad del juego para volverse viral.

Para llevar clave

  • La gamificación es el uso de elementos del juego en actividades ajenas al juego.
  • La gamificación puede mejorar la participación de clientes y empleados, aumentar las ventas y reducir los costos.
  • La gamificación puede tener algunas dificultades, dependiendo de cómo se implemente.
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Gamificación

Entendiendo la gamificación

La gamificación describe la incorporación de incentivos de estilo de juego en las actividades cotidianas o no relacionadas con el juego. Cada vez que las características o aspectos del diseño del juego se introducen en contextos ajenos al juego, se produce una gamificación. En otras palabras, las actividades del mundo real se hacen como juegos para motivar a las personas a alcanzar sus objetivos. Los programas de viajero frecuente, los puntos de recompensa por fidelidad y los puntos frecuentes de compra son buenos ejemplos del uso diario de la gamificación. En todos estos ejemplos, se incentiva a los clientes a seguir "jugando" y acumulando puntos recompensando el consumo continuo.

No todos los ejemplos de gamificación alientan a las personas a gastar. Nike + es una aplicación que alienta a los usuarios a hacer ejercicio al convertir la condición física personal en un juego. Varias organizaciones sin fines de lucro patrocinan eventos competitivos amigables (-a-thons) para aumentar las donaciones caritativas. La ciencia biológica ha avanzado al alentar a los jugadores a doblar proteínas. Las plataformas educativas como Khan Academy fomentan el aprendizaje mediante el desbloqueo de varios niveles e insignias basadas en la finalización exitosa de los resultados del aprendizaje.

Una vía importante de gamificación es en el lugar de trabajo. Al introducir los elementos del juego en un trabajo, los empleadores pueden ayudar a los trabajadores a rastrear su propio desempeño, establecer metas y participar en una competencia amistosa que puede mejorar el ambiente de trabajo y mejorar el desempeño comercial. Puede alentar a los empleados a dar su mejor esfuerzo y proporcionarles recompensas directamente vinculadas a su nivel de esfuerzo.

Riesgos de gamificación

La gamificación es útil y exitosa porque aprovecha la misma psicología humana que hace que las personas disfruten de ganar en los juegos y les disguste o incluso teman perder. Como resultado, también puede tener algunas desventajas.

Elegir los mecanismos y métricas correctos puede ser un desafío. Dado que los participantes se centrarán en esto, es importante que los elementos del juego realmente fomenten el comportamiento deseado. La gamificación mal diseñada o implementada puede convertirse en una distracción de otras prioridades, alentar a las personas a jugar literalmente el sistema o hacer que los jugadores participen en una competencia de suma cero o incluso de suma negativa entre sí. Cualquiera de estos resultados puede significar pérdida de tiempo y dinero.

Los juegos a veces también pueden volverse notoriamente adictivos, como se ha visto con los videojuegos inmersivos y los juegos compulsivos. Esto plantea posibles riesgos cuando se usa la gamificación con fines comerciales. Desde el punto de vista de una entidad comercial que se beneficia de los empleados o clientes que desarrollan una compulsión adictiva para trabajar o consumir (y pagar) un producto, esta es una característica positiva. Pero para los trabajadores y los consumidores, puede verse fácilmente como manipulador o explotador y plantear posibles problemas éticos.

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